quinta-feira, 5 de junho de 2014

Iniciativa Computação na Escola leva ensino de programação às crianças

Aprendizado04/06/2014 | 10h42

Iniciativa Computação na Escola leva ensino de programação às crianças

Projeto da UFSC quer estimular gosto pela tecnologia e incentivar a formação profissional na área


Eduardo Luz e o filho Daniel, de sete anos, desenvolveram juntos um jogo com Scratch Foto: Jessé Giotti / Agencia RBS
Aprender a programar um jogo de computador não precisa ser difícil e pode, inclusive, ser do interesse de muitas crianças. Essa é a meta da iniciativa Computação na Escola, do Departamento de Informática e Estatística (INE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O objetivo do projeto é introduzir a computação no ensino de informática nas escolas para que mais pessoas sintam prazer ao lidar com a tecnologia.

— O ensino tradicional de informática mostra o computador para a criança como um substituto à máquina de escrever e não como uma ferramenta para criar tecnologia, programas de computador e jogos — explica o coordenador do projeto Aldo von Wangenheim.

Para ele, isso tem um efeito negativo nas crianças, que não vêem a computação como uma opção de trabalho, especialmente nas escolas públicas, onde uma carreira na área de tecnologia da informação é vista como algo quase inalcançável.

A iniciativa já realizou oficinas e projetos pilotos para a programação de histórias interativas e jogos na Escola de Educação Básica Vidal Ramos Jr., em Lages, na serra catarinense, e no colégio particular Autonomia, em Florianópolis. Agora, eles preparam dois currículos de ensino para serem aplicados em escolas da Capital em parceria com a Secretaria Municipal de Educação.

O ensino da programação é feito através do software Scratch, desenvolvido pelo laboratório de mídia do Massachussets Institute of Technology (MIT), dos Estados Unidos, que substitui os códigos por uma linguagem gráfica baseada em blocos coloridos. A ideia é ensinar o pensamento computacional, ou seja, sistematização da solução de um problema através de um conjunto de passos, de forma mais simples.

Fazer uma figura executar um movimento, por exemplo, exige a aplicação de vários comandos. Em vez de escrever cada um deles, a criança apenas arrasta os bloco e ordena-os para chegar ao resultado esperado.

— A gente ensina o pensamento computacional: tem o problema, analisa e pensa em uma forma sistemática para resolvê-lo, passo a passo. Isso é traduzido em um programa de computador — explica o professor, que considera o desenvolvimento deste pensamento lógico uma ferramenta útil em qualquer área da vida.

A partir dos 13 anos já é possível avançar um pouco mais na computação e aliar a programação à robótica. Os alunos pensam em soluções para, por exemplo, construir um robô.

Nenhum comentário:

Postar um comentário